수학의 기본 문제 중 하나는 솔루션입니다.방정식. 수 백년 동안 "모든 과학의 여왕"의 발전을 위해 사람들은 방정식을 푸는 많은 방법 - 대체 방법, 전달 방법, 곱셈, 덧셈, 지수 계산 방법 -을 제시했습니다. 곱셈, 덧셈 및 지수 화의 특별한 경우는 뿌리의 나누기, 빼기 및 추출의 방법입니다. 이 모든 방법들은 방정식의 양쪽에서 동일한 변환을 수행하면 원하는 뿌리가 변경되지 않는다는 것을 알려줍니다.

방정식을 푸는 그래픽 방식

그리고 전도없이 그래픽 방정식을 풀 수있는 방법복잡한 계산? 위의 모든 것과 근본적으로 다른 방법이 있습니다. 훨씬 더 그래픽 적입니다. 그리고 어떤 문제에서는 이것이 최선의 선택입니다. 이 방법은 한 좌표계에서 방정식의 왼쪽과 오른쪽을 플로팅하면 교차점의 점에 방정식의 근원이 표시된다는 것입니다. 또한 방정식 시스템을 어떻게 그래픽 적으로 풀어야하는지에 대한 질문에 대답 할 수 있습니다. 그러나이 경우 서로 다른 방정식의 그래프가 한 평면에 구성됩니다 (한 공간에서 3 차원 방정식의 경우). 다시 말하지만, 교차점은 뿌리를 가리킬 것입니다.

장점과 단점

이 방법의 단점은 명백합니다. 뿌리가 정수가 아니면,그러나 실제 또는 이성적인 방법의 정확성은 많이 요구됩니다. 네, 전체 뿌리가 있으면 그래픽을 신중하게 만들어야합니다. 그렇지 않으면 교차점이 원하는 루트에서 벗어날 수 있습니다. 그러나 그래픽 방식은 이미 다른 방법으로 해결 된 방정식을 확인하는 데 유용합니다. 교차점이 제 3 자 방법에 의해 발견 된 지점에서 아주 멀리 떨어져 있다면, 계산이 어떻게 든 들어 왔고, 우리는 원래의 데이터를 더 자세히보고 모든 것을 먼저 할 필요가 있습니다.

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